W 2019 roku gry mobilne mogą zdominować rynek. Wirtualna rzeczywistość jeszcze nie zrewolucjonizuje branży

Rynek gier przesuwa się na smartfony. W siłę rosną symulatory i rozgrywka sieciowa oraz tryb multiplayer. Gry umożliwiające rywalizację z innymi osobami cieszą się ogromną popularnością zarówno na konsolach, jak i pecetach. Wirtualna rzeczywistość to z kolei jeszcze przyszłość rynku gier, a nie teraźniejszość. Potrzebna jest większa dostępność i bardziej zaawansowane gry, aby VR mógł zrewolucjonizować branżę – przekonuje Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory.

Rynek gier przesuwa się w stronę aplikacji mobilnych, na nasze smartfony. Bardzo dużo osób z tego korzysta w drodze do pracy czy szkoły – ocenia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory. – Tempo wzrostu kilkunastu procent rocznie bez wątpienia zostanie zachowane. W zeszłym roku mieliśmy „Red Dead Redemption 2”, tytuł, który zarobił w przeciągu jednego weekendu ponad 700 mln dolarów. Na razie na ten rok nie ma zaplanowanych takich premier, niemniej jednak, globalna sprzedaż gier zdecydowanie będzie rosła.

Według szacunków NewZoo wartość globalnego rynku gier komputerowych pod koniec ubiegłego roku sięgnęła 134,9 mld dol. i wzrosła o blisko 11 proc. w ciągu roku. Zdecydowanie największym segmentem rynku są gry mobilne – w 2018 roku stanowiły ok. 47 proc. wartości rynku gier.

Według danych serwisu App Annie w 2018 roku pobrano 194 mld aplikacji, w sklepach z aplikacjami konsumenci wydali 101 mld dol., a przeciętny użytkownik smartfona w Stanach Zjednoczonych spędzał w aplikacjach prawie 3 godziny dziennie, co oznacza 10 proc. wzrost rdr. Serwis ocenia, że w 2019 roku gry mobilne mogą już osiągnąć 60 proc. udziału w rynku wydatków na gry na wszystkich platformach.

Hitem sprzedażowym jest konsola Nintendo Switch. Tam też jest bardzo dobra sprzedaż poszczególnych tytułów: „Fortnite” to już jest fenomen społeczny, tryb „Battle Royale”, w którym gracze grają między sobą. Rozgrywka jest bezpłatna, ale często z możliwością dokupienia pewnych sprzętów czy udogodnień w grze. To główne trendy, które obowiązywały w zeszłym roku i nic nie wskazuje na to, żeby mogły ulec zmianie – zaznacza Adamkiewicz.

Na całym świecie liczba sprzedanych konsoli Nintendo Switch sięga 20 mln. Do 2020 roku liczba sztuk może przekroczyć barierę 40 mln. Rekordy popularności biją gry Pokemon Let’s Go, Pikachu! i Pokemon: Let’s Go, Eevee.

Rośnie popyt na symulatory, np. mobilna edycja gry „Car Mechanic Simulator”, która sprawdza poziom wiedzy technicznej gracza, została pobrana 12 mln razy.

– Coraz większego znaczenia nabiera rozgrywka sieciowa i tryb multiplayer. Ten element społeczności, rywalizacji z innymi graczami online jest bardzo pożądany wśród graczy. Myślę, że tego typu projekty będą odnosiły duże sukcesy – zauważa ekspert. – Cały czas stosunkowo dobrze sprzedają się gry symulacyjne, tutaj Polska akurat ma kilku mocnych przedstawicieli. Przede wszystkim Grupa PlayWay i poszczególne spółki z tej grupy, chociażby Ultimate Games, który sprzedaje w tej chwili najlepiej oceniany symulator wędkarski na portalu Steam.

Gry umożliwiające rywalizację z innymi osobami cieszą się ogromną popularnością, np. w World of Warcraft gra kilkanaście milionów osób. Przynosząca producentom ogromne dochody seria Call of Duty także opiera się głównie na rozgrywce multiplayer przez internet.

Zdaniem Adamkiewicza, to właśnie segment gier mobilnych, w tym symulacyjnych czy umożlwiających rywalizację z innymi graczami, stanowi o przyszłości rynku. Segment gier VR, jeszcze kilka lat temu określany jako rewolucja całego rynku, rozwija się wolniej, niż można było się spodziewać. Przede wszystkim ze względu na zbyt wysokie koszty samego sprzętu.

Sprzęt jest niewygodny w użyciu, drogi, w związku z czym ciężko go było spopularyzować wśród graczy. Natomiast myślę, że prędzej czy później VR będzie przyszłością gamingu, tylko po prostu musimy poczekać na sprzęt, który jest tańszy, prostszy w użytkowaniu i wygodniejszy dla gracza. Mała liczba gier na VR wynika z tego, że sprzęt nie został spopularyzowany, w związku z czym nie ma sensu inwestować w ich produkcję. Tym bardziej że to jest droższe, a mały jest na to rynek, w związku z czym nieliczni producenci decydują się na taki krok – ocenia Mateusz Adamkiewicz.